Gli Artistic
Minds nascono nel Luglio del lontano 1999, un gruppo di
8 ragazzi "arruolati" su internet, con piccolo grande
sogno comune, creare un videogioco prorpio ed originale.
Nel progetto Expiria sono impegnati :
WILEz (Giacinti William) per la grafica/modellazione,
la storia e l'organizzazione..
MARCO
C++ (Marco
Sacchi) responsabile di tutto il codice, è il creatore del il
nuovo engine 3D (l'Everywhere) .
Dalle nostre eperienze abbiamo tratto la conclusione che i reali
motivi per cui questo tipo di progetti fallisce, è sempre
attribuibile al graduale spegnersi dell'enfasi iniziale.
E' già successo di trovarci bloccati a causa di alcuni "collaboratori"
che non avevano più lo stimolo a proseguire e si demoralizzavano
al primo ostacolo, lasciando gli altri in un mare di guai.
Per questo motivo abbiamo deciso di non "investire" più
le nostre capacità sul primo che capita e di non rendere
fondamentale il lavoro dei nuovi arrivati. Dunque, anche di
fronte ad un valido aiuto, per i primi giorni, un nuovo elemento
rimarrà comunque un "collaboratore esterno" tenedo
sempre presente che il progetto dovrà andare avanti anche in
caso di abbandono di tale elemento.
Siamo in cerca di un grafico/level-editor.
Il progetto Expiria è un avventura/sparatutto in terza persona
che prende spunto dai mitici giochi Delphine.
L'engine 3D che muove tutto, è stato programmato da zero, si
chiama Everywhere e da come si intuisce dai
primi shoot, è al massimo dell'avanguardia, prevedendo tutti gli
effetti grafici di ultima generazione.
Non mi metto a sviscerare tutta la trafila che abbiamo fatto io e
Marco prima di arrivare fin quì. Abbiamo incontrato innumerevoli
problemi superandoli sempre con olio di gomito e perseveranza.
Senza dubbio, in questo progetto ci abbiamo messo l'anima e dopo
tanti tentantavi naufragati, abbiamo "preso le misure"
per cadere negli stessi errori.
Una cosa è certa; abbiamo speso tante di quelle energie/tempo/lavoro
su Expiria, che non siamo disposti a rischiare di perdere tutto,
per nessun motivo. Alla fine dovremmo avere un videogioco, bello
o brutto, longevo o breve, commercialbile o no..poco conta,
l'importante è che si sia dato tutto quello che le nostre
capocità ci permettono.
Se vi state chiedendo se l'obbiettivo sia quello di
commecializzare il lavoro finito, la risposta si potrà avere
solo avendo una demo visionabile da pubblico e produttori.
Credo comunque che in questo campo sia meglio lavorare pensando
da "artista" piuttosto che da "imprenditore".
In definitiva, se tutte le nostre intenzioni proseguiranno come
abbiamo pianificato, il gioco avrà sicuramente possibilità di
vendita, poi dipende da decine di fattori legati alle licenze dei
software usati... Comunque per ora procede tutto bene, ma siamo
ben lontani dal prodotto completo e i problemi sono sempre dietro
l'angolo.
Venendo alla questione, ciò che cerchiamo ora è un valido aiuto
per il sottoscritto, ovvero un grafico 3DS Max per la creazine
dei livelli (Landscape/Buildings/Detail).
Dunque non è necessario essere "artisti puri" con
splendidi render fotorealistici alle spalle ma essere più
orientati verso la "grafica/tecnica/ludica".
E' necessario lavorare in low-poly e conoscere i trucchi del
mestiere per limitare al massimo il numero di poligoni ed altre
cose che, ho scritto in un tutorial apposito sull'argomento 3DSMax->Everywhere
.
Al momento stiamo lavorando sui "buildings" (interni ed
esterni), ovvero, sugli edifici che verranno piazzati nei
landscape. Non posso spiegare nei dettagli le caratteristiche
necessarie nella creazione di tali elementi, mi limito alle
questione pricipali:
L'engine permette l'importazione dei file lavorati con il 3DS MAX.
E' supportato solo questo formato ed è dunque necessario saper
lavorare con questo software. E' impossibile lavorare con
Lightwave, Maya o altro software e poi imoprtare in Max, questo
perchè si tratta di lavori di "precisione" dove è di
fondamentale importanza la struttura mesh/element/edge necessaria
alla "portalizzazione" che verrebbe sconvolta in caso
di possaggio di formato (con qualche eccezione). Maggiori
informazioni in seguito, via e-mail.
Sarà inoltre necessaria la creazione di oggetti di contorno (details),
correlati de relative Normal Maps.
Per chi non lo sapesse, le normal maps sono delle texture che
simulano il rielievo (come le classiche bump maps) e che in più
permettono di simulare dettagli che in realtà non esistono (la
grafica di Doom3 è fondata sulle Normal Map) partendo da un
oggetto in Hi-Poly..maggiori sulle normal maps vi segnalo questi
link: Normal Map per pareti (in italiano) - Unreal 3 Engine. - Normal Maps sui personaggi (in
Inglese).
Ovviamente, sarei disposto ad insegnare al nuovo arrivato tutto ciò che c'è da sapere sulla creazione delle Normal Map.
| Per informazioni: ICQ: 23677569 E-MAIL: willgia@tin.it |
I lavori degli Artistic Minds..
Ognuno di questi lavori è stato oltremodo utile ad arricchire la nostra esperienza .