Gli Artistic Minds nascono nel Luglio del lontano 1999, un gruppo di 8 ragazzi "arruolati" su internet, con piccolo grande sogno comune, creare un videogioco prorpio ed originale.


Nel progetto
Expiria sono impegnati :
WILEz (Giacinti William) per la grafica/modellazione, la storia e l'organizzazione..
MARCO C++ (Marco Sacchi) responsabile di tutto il codice, è il creatore del il nuovo engine 3D (l'Everywhere) .

Dalle nostre eperienze abbiamo tratto la conclusione che i reali motivi per cui questo tipo di progetti fallisce, è sempre attribuibile al graduale spegnersi dell'enfasi iniziale.
E' già successo di trovarci bloccati a causa di alcuni "collaboratori" che non avevano più lo stimolo a proseguire e si demoralizzavano al primo ostacolo, lasciando gli altri in un mare di guai.
Per questo motivo abbiamo deciso di non "investire" più le nostre capacità sul primo che capita e di non rendere fondamentale il lavoro dei nuovi arrivati. Dunque, anche di fronte ad un valido aiuto, per i primi giorni, un nuovo elemento rimarrà comunque un "collaboratore esterno" tenedo sempre presente che il progetto dovrà andare avanti anche in caso di abbandono di tale elemento.




Siamo in cerca di un grafico/level-editor.


Il progetto Expiria è un avventura/sparatutto in terza persona che prende spunto dai mitici giochi Delphine.
L'engine 3D che muove tutto, è stato programmato da zero, si chiama Everywhere e da come si intuisce dai primi shoot, è al massimo dell'avanguardia, prevedendo tutti gli effetti grafici di ultima generazione.

Non mi metto a sviscerare tutta la trafila che abbiamo fatto io e Marco prima di arrivare fin quì. Abbiamo incontrato innumerevoli problemi superandoli sempre con olio di gomito e perseveranza. Senza dubbio, in questo progetto ci abbiamo messo l'anima e dopo tanti tentantavi naufragati, abbiamo "preso le misure" per cadere negli stessi errori.
Una cosa è certa; abbiamo speso tante di quelle energie/tempo/lavoro su Expiria, che non siamo disposti a rischiare di perdere tutto, per nessun motivo. Alla fine dovremmo avere un videogioco, bello o brutto, longevo o breve, commercialbile o no..poco conta, l'importante è che si sia dato tutto quello che le nostre capocità ci permettono.
Se vi state chiedendo se l'obbiettivo sia quello di commecializzare il lavoro finito, la risposta si potrà avere solo avendo una demo visionabile da pubblico e produttori.
Credo comunque che in questo campo sia meglio lavorare pensando da "artista" piuttosto che da "imprenditore".
In definitiva, se tutte le nostre intenzioni proseguiranno come abbiamo pianificato, il gioco avrà sicuramente possibilità di vendita, poi dipende da decine di fattori legati alle licenze dei software usati... Comunque per ora procede tutto bene, ma siamo ben lontani dal prodotto completo e i problemi sono sempre dietro l'angolo.

Venendo alla questione, ciò che cerchiamo ora è un valido aiuto per il sottoscritto, ovvero un grafico 3DS Max per la creazine dei livelli (Landscape/Buildings/Detail).
Dunque non è necessario essere "artisti puri" con splendidi render fotorealistici alle spalle ma essere più orientati verso la "grafica/tecnica/ludica".
E' necessario lavorare in low-poly e conoscere i trucchi del mestiere per limitare al massimo il numero di poligoni ed altre cose che, ho scritto in un tutorial apposito sull'argomento 3DSMax->Everywhere .


Al momento stiamo lavorando sui "buildings" (interni ed esterni), ovvero, sugli edifici che verranno piazzati nei landscape. Non posso spiegare nei dettagli le caratteristiche necessarie nella creazione di tali elementi, mi limito alle questione pricipali:

L'engine permette l'importazione dei file lavorati con il 3DS MAX. E' supportato solo questo formato ed è dunque necessario saper lavorare con questo software. E' impossibile lavorare con Lightwave, Maya o altro software e poi imoprtare in Max, questo perchè si tratta di lavori di "precisione" dove è di fondamentale importanza la struttura mesh/element/edge necessaria alla "portalizzazione" che verrebbe sconvolta in caso di possaggio di formato (con qualche eccezione). Maggiori informazioni in seguito, via e-mail.

Sarà inoltre necessaria la creazione di oggetti di contorno (details), correlati de relative Normal Maps.
Per chi non lo sapesse, le normal maps sono delle texture che simulano il rielievo (come le classiche bump maps) e che in più permettono di simulare dettagli che in realtà non esistono (la grafica di Doom3 è fondata sulle Normal Map) partendo da un oggetto in Hi-Poly..maggiori sulle normal maps vi segnalo questi link:
Normal Map per pareti (in italiano) - Unreal 3 Engine. - Normal Maps sui personaggi (in Inglese).

Ovviamente, sarei disposto ad insegnare al nuovo arrivato tutto ciò che c'è da sapere sulla creazione delle Normal Map.


Per informazioni: ICQ: 23677569 E-MAIL: willgia@tin.it

 

 


I lavori degli Artistic Minds..

 

 

Anno 2000, il primo progetto degli Artistic Minds era chimato THE TRUTH, un FPS basato sul motore freeware "Genesis3D".
Questo progetto non è stato portato a termine a causa dei limiti tecnici dell'engine e delle limitate risorse hardware di cui si disponeva...

Click sull'immagine per gli shoot-------------------------------------- >

 

Anno 2002, durante il periodo di lavorazione sul nuovo engine 3D , Wilez si è cimentato in diversi progetti ed in particolare su un gioco isometrico chiamato KALTAR.

Click sull'immagine per gli shoot------------------------------------ >.

Ognuno di questi lavori è stato oltremodo utile ad arricchire la nostra esperienza .